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一家跨國大公司的CEO,在自家的工作群裡被上班“摸魚”的員工回懟,是種什麼樣的體驗?在這個問題上,或許張一鳴最有發言權。

據多家媒體報道,位元組跳動CEO張一鳴最近發現lark(飛書)的公司內部群中有一些員工在上班時間閒聊熱門遊戲《原神》,這讓他相當不滿。“雖然公司不禁止上班時間偶爾閒聊,但連續幾天都在遊戲群這麼活躍,我還是非常意外的。”


按照老規矩,被BOSS批判一番的“打工人”們早該作鳥獸散,重新將注意力集中到繁忙的工作上。不過,兩千餘位群員們的聊天並沒有因此停止,甚至還有位元組員工“坦誠清晰”地指出,上班閒聊確實沒有辦法迴避,但也不會因此影響工作效率。


儘管這件趣事以張一鳴的“退群”而落下了帷幕,但吃瓜群眾們的好奇心永遠不會停止跳動——就連位元組員工都開始聊起了《原神》,那它自家的遊戲業務又走到了哪一步?若是對標火遍全球的《原神》,位元組旗下的遊戲矩陣勝算又有幾分呢?


《原神》日賺600萬,張一鳴眼紅了?

毫不誇張的說,這幾個月裡,米哈遊旗下的開放世界遊戲《原神》已經火成了一種現象。

早在上線之前,《原神》就因為其和《塞爾達傳說》之間的糾葛而廣為人知,一度引發了米哈遊粉絲和圈外玩家們的論戰。等到正式上線後,《原神》的討論度變得更高了。在群聊、討論組,以及B站、微博、NGA等大型社羣中,《原神》永遠是能勾起話題的最佳催化劑。不管是晒卡、“沉船求安慰”,亦或是惡意滿滿的吐槽,都為《原神》的出圈提供了助力。

在這股巨大的推力之下,米哈遊和《原神》早已賺得盆滿缽滿。據移動應用資料分析公司Sensor Tower的資料包告顯示,自9月28日全球同步上線以來,《原神》為米哈遊貢獻了近3.93億美元的收入,發售時的第一個月其收入就高至2.45億美元。據此計算,《原神》在移動端的日均收入超過600萬美元。

作為一款由中國遊戲廠商自主打造的開放世界IP,《原神》在海外市場上同樣受歡迎。此前,著名遊戲評論網站IGN給這款遊戲打出了9分的高分(滿分為10分),同時還給它加上了“AMAZING(驚喜)”的評價以及“編輯之選”標籤。

Sensor Tower資料顯示,除了中國市場之外,日本、美國、韓國四大遊戲市場是《原神》的主要受眾所在地。在日本,玩家們三個月裡為《原神》氪金超過9800萬美元;在美國,《原神》的收入也超過了7400萬美元。

當《原神》在美國市場大紅大紫時,張一鳴正為TikTok(抖音海外版)面臨的多重禁令和收購困局而煩惱,即使美方規定的強制出售期限已經被延長了很多次,TikTok、甲骨文和沃爾瑪三方依舊不能達成妥善的協議。在印度市場上,TikTok更是遭遇了徹底封禁的命運。


對於張一鳴來說,TikTok曾是他開啟全球市場大門的一把鑰匙,如今卻被捲入了政治層面的博弈,這絕不是他想要的。為了讓商業的歸於商業,也為了不再重蹈TikTok的覆轍,張一鳴給自己戴上了“遊戲狂人”的面具,領著整個位元組跳動向沒有桎梏的遊戲賽道衝鋒。

靠休閒遊戲“吃軟飯”,位元組跳動就永遠成不了龍頭

一直以來,國產遊戲在出海的道路上都沒遇到過什麼阻礙,除了米哈遊的《原神》外,多家遊戲廠商已經成功憑藉旗下產品在海外市場開啟了通路,趣加(FunPlus)旗下的《阿瓦隆之王》(King of Avalon)就是個極好的例子。

據App Annie資料顯示,《阿瓦隆之王》目前仍穩居歐美收入榜前列,並在去年到達美國App Store收入榜第一名——這是中國第一款登上該榜頂峰的遊戲產品。此外,莉莉絲、歡聚集團等企業在海外遊戲市場的表現也絲毫不差。

作為一個徹頭徹尾的理工男,張一鳴的生活軌跡和遊戲並沒有多大交集,認識張一鳴近20年的創業夥伴樑汝波,此前在採訪中這樣描述他:“……不打牌、不玩遊戲、更不看碟,還給自己取了個‘道德狀元’的外號。”

但時代已變,“道德狀元”如今也不得不放下面子玩遊戲。有媒體報道稱,張一鳴最近正強迫自己每天玩一個小時遊戲,這倒是和他加入《原神》聊天群的動機相契合——為了試玩。


與此同時,位元組跳動在遊戲領域的佈局也開始加速。在2019年的200人遊戲團隊基礎上,位元組跳動還計劃在今年繼續招聘1000名遊戲部門員工,以滿足多條產品線的研發需求。

此前,位元組跳動在遊戲領域已經有所建樹,在歐美玩家所喜愛的休閒遊戲領域,它的表現更是亮眼。據官網資料顯示,位元組跳動旗下游戲平臺Ohayoo目前已經發行了超過150款遊戲,月活躍使用者達到8000萬,逐步下載量已突破60億。

從商業模式上看,位元組跳動旗下的多款休閒遊戲採用了廣告變現模式,玩家需要在體驗遊戲前先觀看一段廣告,隨後便能享受到遊戲的所有內容,無需進一步內購。廣告變現模式可以幫助位元組跳動最大限度挖掘出遊戲的商業潛力,當然這也是位元組系一貫的作風。

不過,休閒遊戲並不能幫助位元組跳動真正成為遊戲行業的龍頭。縱觀整個遊戲市場,無論是老牌玩家騰訊、網易,還是莉莉絲、趣加,亦或是“黑馬”米哈遊,這些風靡全球的遊戲廠商沒有一個是靠休閒遊戲崛起的。想要獲得一批忠實遊戲使用者,位元組跳動就必須持續加碼中、重度遊戲。


重度遊戲才是正途?

張一鳴也確實是這麼做的。除了“潛伏”進《原神》聊天群刺探情報外,今年6月,位元組跳動還推出了全新的遊戲品牌NUVERSE(朝夕光年),發力重度遊戲市場。同時,有訊息稱位元組跳動已經將除休閒遊戲之外的遊戲業務劃歸至戰略投資部門,由負責人嚴授統一管轄。

不過,位元組跳動在中、重度遊戲領域的發力似乎沒收到應有的成效。

朝夕光年成立後,先後上線了多款重度遊戲,但成績均不佳,一個典型的例子就是朝夕光年代理髮行的《熱血街籃》。據七麥資料顯示,《熱血街籃》上線後雖然成功進入App Store遊戲免費榜前100位,但它在榜單上只待了一個月左右,之後人氣便迅速跌至谷底。


翻看《熱血街籃》在TapTap上的評論區,會發現它的評分已經降到了4.2分(滿分10分),在玩家評論中,對遊戲匹配機制以及氪金價格過高的抱怨隨處可見。


有業內評論人士表示,位元組跳動在中、重度遊戲上進展緩慢的根本原因,還是在於流量屬性的不匹配。“抖音是位元組的主要引流渠道,這些流量可能會比較契合休閒遊戲,所以它之前在休閒領域做的會比較好。但抖音畢竟不是鬥魚、虎牙那樣的遊戲直播平臺,這也意味著它很難吸引到重度遊戲玩家。”

和米哈遊相比,朝夕光年尚待改善的缺點就顯得更多了。在品類上,米哈遊一直以來都只製作自家擅長的二次元畫風遊戲,焦點集中在MMORPG(大型多人線上角色扮演類遊戲)和ARPG(動作角色扮演類遊戲)上;反觀朝夕光年的遊戲品類,除了上述兩種外,還有SLG(策略模擬類遊戲)和乙女向遊戲等,此外,朝夕光年在遊戲題材上也十分不統一。

某種意義上來講,位元組跳動似乎是想利用多品類、多題材的遊戲矩陣來“試探”遊戲市場,最終深耕反響較大的領域。這意味著它在很長一段時間裡都還會處於蟄伏期。

位元組跳動的遊戲之路最終能走到哪一步,還未可知,但可以預見的是,從道德狀元化身遊戲狂人的張一鳴,勢必還會潛入更多的遊戲群“刺探軍情”。當玩家們在群裡晒出自己輝煌戰績,順帶吐槽下游戲機制時,這位冷靜的CEO或許就在他們身邊,研究著他們在遊戲內的言行舉止,進而充填位元組跳動的巨集偉遊戲棋局。




原文連結:https://inewsdb.com/數碼/員工玩《原神》惹怒張一鳴,位元組跳動為啥隻眼

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