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(VRPinea 10月24日訊)去年,前Oculus首席技術官、現Meta技術顧問約翰·卡馬克(John Carmack)向Meta提出的元宇宙計劃發出了質疑。彼時卡馬克表示,希望在2022年的Meta Connect活動上,自己能戴著頭顯,“在虛擬大廳裡走來走去,或者我的化身在舞臺上走動,且能夠被成千上萬的人通過多個平臺看到”。



然而,卡馬克的這一願景並沒有在兩週前的Connect大會上實現。我們看到的是,一個笨拙的卡馬克化身出現在一個空蕩蕩的VR空間裡,發表了一段標誌性的長達一多小時的無腳本演講,並且以普通的2D形式在Facebook上播出。






卡馬克在介紹中說:“去年我說過,如果我們今年沒有在Horizon上舉辦Connect活動,我會很失望。”他繼續補充道:“但現在(這種形式)也並非我本意。我在視頻中作為你屏幕上的化身,基本上和(只)出現在視頻中是一樣的”。



卡馬克在演講中表示,針對Meta當前的VR硬件和軟件的狀況,“有一堆東西讓我感到不爽”,這句話也為卡馬克的這次演講定下了基調。雖然在談到Meta最近的改進和對VR的希冀時,卡馬克的情緒有所緩和,但總的來看,他似乎對Meta在VR領域的整體發展方向感到沮喪。





傾向於數量而非質量



以《Horizon Worlds》為例,這是Meta推出的首款元宇宙社交產品。一方面,卡馬克表示,在Horizon的一個房間裡同幾十人一起觀看馬克·扎克伯格的Connect演講,的確比在亂糟糟堆滿東西的辦公桌上找出筆記本電腦,通過屏幕觀看這場演講的傳統方式多了一些好處。



另一方面,這與卡馬克的“競技場規模、成千上萬的化身到處轉悠、至少有幾百號人同處於一個完全一致且共享的世界”的願景相去甚遠。卡馬克解釋到,希望“在一個虛擬空間裡與現場觀眾見面,每個人都可以在結束後留下來,只要他們願意就可以說說話”。






卡馬克稱,如果想要實現這樣一個真正意義上的虛擬會議空間,只需要給員工一個免費的頭顯,就能領先於需要面對面的傳統會議形式。卡馬克繼續說,這種廣泛共享的虛擬世界是一個艱鉅的技術挑戰,儘管《Horizon Worlds》目前無法做到,但這不是一個不可逾越的挑戰。



卡馬克還提到了“今年早些時候公眾對頭像質量的嘲笑”,這裡應該指的兩個月前,Meta發佈了一張Avatar版扎克伯格與埃菲爾鐵塔的合照,隨後在網絡上引發熱議的事。社群和媒體的嘲諷使得Meta“公司內部很多員工對展示東西變得偏執”。






然而,卡馬克對他們這種保質不保量的做法表示了強烈的懷疑。卡馬克明確表示自己更傾向於佈滿低調的虛擬化身的空間,而Meta則傾向於使用超逼真頭像生成系統codec avatars,後者消耗了太多算力,無法應用於用戶基數大的虛擬房間。“我們的VR頭顯上資源有限,在許多情況下,雲端渲染無法應對”。因此,卡馬克更傾向於提升數量,而非優化質量。



Quest Pro頭號黑粉?



卡馬克似乎也在懷定價高且功能齊全的Quest Pro是否是Meta此時應重點研發的產品。對此,卡馬克說:“我一直都很清楚,對於我們和VR的應用來說,性價比高的面向消費市場的頭顯才是最重要的。”然而,“Quest Pro絕對不是那樣的……”



有趣的是,卡馬克這次又公開與Quest Pro的推廣團隊唱反調。他表示自己“仍試圖在內部激發人們對超便宜的輕量級頭戴設備的興趣”。他提出的口號是“250美元、250克”,購買一款頭顯,儘可能去掉多餘的功能,同時仍夠用。這將有助於以“低端的價格為更多人”帶來集舒適與輕便於一體的體驗。






卡馬克有些惱怒地說:“直到今天我們還沒研發出這種頭顯,但我一直在嘗試。”同時,還做出了提醒:“如果你沒有在較便宜的頭顯上進行測試,那麼針對Quest Pro進行開發,然後再搗鼓一番後推給Quest 2用戶,可能會出現一些糟糕的決策。”他警告稱:“低端系統才是所有真實客戶所在的地方。”



不過,Quest Pro在卡馬克看來也並非一無是處。就Quest Pro本體而言,卡馬克認為它是“一項非常精美的工程”。雖然該頭顯的新處理器提供“與Quest 2基本相同的內核”,但新頭顯中額外的RAM和改進的散熱系統使其性能獲得大幅提升,並能以更高的速度運行。






卡馬克認為將電池設計在頭帶的背面意味著Quest Pro在舒適度上“比Quest 2好得多”,特別是對於“動態性較差的應用”,用戶現在可以坐在原地“而不會給臉部施加任何壓力”。卡馬克原以為自己會討厭頭顯周圍和底部的開放式設計,但實際體驗下來並沒有那麼介意。



卡馬克還談到了Quest Pro的顯示屏,其採用的Pancake透鏡可以使VR中圖像的呈現更為清晰,而不像以前的Meta頭顯(採用菲涅爾透鏡)那樣在只能顯示用戶視覺中心20到30度的範圍。卡馬克說,Quest Pro克服了視野邊緣模糊的問題,這也就說明用戶現在只需在屏幕上移動眼睛即可輕鬆閱讀文本,而不需要來回移動整個頭部才找到清晰度最佳點。






然而,Pancake方案的缺點是是,在屏幕變得更清晰的同時限制了注視點渲染技術,這些技術僅以高質量渲染用戶視覺的中心部分來節省處理時間。卡馬克說,如果你在Quest Pro上使用這些技術,那在邊緣視覺中,“像素的粗糙感會變得更加明顯”。



雖然眼動追蹤理論上可以幫助解決這個問題,但目前判斷用戶實際看向哪裡時會有50毫秒的延遲,這使得眼動追蹤行不通。“眼睛可以在50毫秒內移動很長一段距離,”卡馬克解釋說,“而且我們的眼球上沒有加速度計”,以幫助預測它下一步會去哪裡。



啟動慢且不靈敏



在本次演講中,卡馬克將他的暴脾氣留給了一個需要重點關注的現狀:Quest的基本可用性需要改進。



目前,用戶仍需要打開Quest 2並插入電源,才能進行對操作系統和應用程序進行更新,而且這些更新相當頻繁,卡馬克將其稱之為“更新地獄”。這導致許多VR會話半道中猝,卡馬克希望Quest Pro充電底座可以幫助解決這一問題。






此外,卡馬克還舉了Meta內部員工的例子,他們抱怨為Connect大會需要留出20分鐘的頭顯準備時間,且途中還面臨著多次重啟。他還談到了Quest用戶的事蹟,他們甚至沒有拿出頭顯來向客人炫耀,這是因為預演時會遇到麻煩。



當頭顯一旦啟動並運行,卡馬克稱在Meta的元宇宙中與其他人交流是多麼緩慢和尷尬。“我們的應用程序啟動時間很慢,過渡是故障”,他直言不諱:“我們需要讓它變得更好……進入VR的速度要更快”。






當前,當邀請其他用戶進入Horizon room時,“他們最終需要一分鐘才能進入你的空間或環境”。卡馬克說,想要VR社交真正流行起來,這個過程更像是“回覆短信”和在手機上執行其他快速任務。也就是說,這需要將打開或進入時間從一分鐘減少到“幾秒鐘”。



卡馬克認為,在短期內,屏幕共享模式是實現這一目標的最佳方式。由於“人們現在基本上可以在屏幕上做所有事情”,因此應該有一種簡單的一鍵式方式讓用戶在Horizon中共享屏幕上的內容。如果系統可以實現這種快速、無縫的連接,那將為VR社交帶來絕大的價值。卡馬克表示,他將在近期繼續推動這種連接。



本文由Ars Technica刊發,屬VRPinea原創編譯稿件,轉載請洽:brand@vrpinea.com



原文連結:https://inewsdb.com/其他/卡馬克再炮轟meta:有一堆東西讓我感到不爽/

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